渲染输出设置(渲染输出设置是什么)
1. 渲染输出设置是什么
视频导出前都是要渲染的。
1、首先,进入AE界面后,我们要先打开一个项目,然后才能把里面的合成导出。打开项目的方法,可以在AE界面的左上角“文件”“打开项目”中打开要使用的项目。
2、打开项目后,找到要导出的合成,选中,然后在界面左上角点击“文件”“导出”“添加到渲染队列中”,这样就把我们要导出的合成添加到渲染队列,可以导出来了。
3、在渲染队列中,我们需要设置只有“输出组件”和“输出到:”;在“输出组件”的界面中把“格式”设置成AVI,在”输出到:“的界面中把输出视频保存到指定文件夹。
4、相关的输出设置好了之后,就可以点击“渲染”,等待AE把视频导出。渲染完成后,我们可以在刚刚设置的文件夹找到导出来的视频,视频后缀为“.avi”。
2. 渲染输出尺寸
图片尺寸在编辑渲染设置里面(Ctrl+B),所有的渲染器图片尺寸都是在这里设置。
打开在输出一栏里面有设置高度宽度就是设置尺寸的
3. 指定渲染输出文件
渲染视频输出到指定文件夹,里边只有几千张照片,找不到渲染出的视频。可以自己编辑动画,输出的时候选动画,不要选静态图像
4. 渲染输出路径
在预设里找 edit里最下面那个。 修改Adobe Premiere Pro CS4安装路径的方法是: 点击更改,选择自己需要的安装路径。
5. 渲染输出设置是什么意思
1、渲染就是把做好的视频,导出成MP4 AVI等视频。
2、合成就是把素材合成在一起,例如把一个天空背景,加个人物,加个地板,加个投影等,融合在一起,做成一段视频,这个过程可以称之为合成。
6. 渲染输出选什么格式
lumion不可以将场景模型导出,只能将渲染出来的图片或者动画文件输出,通常输出的图片格式是jpg。动画格式是MP4。当然,动画也可以采用序列帧的方式按图片输出。
7. 渲染设置怎么设置输出文件
vray渲染输出路径设置有两种方法。
1.按f10,在渲染设置学则公用点击渲染输出里,勾选保存文件,然后点击文件按钮,在弹出的路径设置面板里设置效果图文件保存路径即可。
2.批渲染效果图设置自动保存路径。
菜单栏里选择渲染点击批处理渲染,最后点击保存即可保存批渲染效果图文件自动保存路径。
8. 渲染设置输出大小
1、首先打开渲染设置,找到指定渲染器,产品级 将默认扫描线改成VR渲染器即可。
2、输出的图像大小为默认就行,图像纵横比改成1.6或者默认的1.333,这里改变的是图像的长宽比例。
3、内置帧缓存可以根据个人的喜好开启,开启不开启效果不影响,个人不喜欢开启。
4、帧缓存下面勾选最大深度。
5、图像采样为自适应细分。
6、勾选上钳制输出。
7、开启间接照明,二次反弹改成灯光缓存,二次反弹的反弹率可以小于第一次反弹。
8、发光图部分把半球细分和插值改小,电脑配置较差的情况下可以把当前预置改成低。
9、灯光缓存计算参数的。
10、vr设置 直接参考下图即可。
9. 渲染输出怎么设置
步骤/方法
01
要设置视口的渲染方法,请执行以下操作:
选择“自定义”菜单 > 配置 >“视口配置”对话框 >“渲染方法”选项卡
单击可选择所需的渲染级别以及可用于该级别的所有选项。
选择如何将渲染级别应用于视口:使用“仅活动视口”可将渲染方法应用于活动视口。这是默认选择。使用“所有视口”可将渲染方法应用于所有配置的视口。使用“除活动视口外所有视口”可将渲染方法应用于活动视口以外的所有视口。提示:使用此选项可以在当前视图中以完整细节方式操作,并且可以将其他视图轻松设置为“线框”或“边界框”,以便更快速地进行交互式显示。
02
要在透视视图中输入 FOV 值,请执行以下操作:
激活带有“透视”视图的视口。
使用右键单击视口标签,并选择“配置”即可显示“视口配置”对话框 >“渲染方法”选项卡。
在“视野”字段中输入一个角度。
03
界面
打开此对话框之后,出现的设置将反映当前视口的设置。
04
“渲染级别”组
决定软件显示对象的方式。
平滑+高光—使用平滑着色渲染对象,并显示反射高光。
平滑—只使用平滑着色渲染对象。
面+高光—使用平面着色渲染对象,并显示反射高光。
面—将多边形作为平面进行渲染,但是不使用平滑或高亮显示进行着色。
平面—渲染采用原样、未着色漫反射颜色的每个多边形,而不用考虑从环境光或光源。当显示每个多边形的形状比其着色情况更重要时,这种渲染方法非常有用。它还是检查渲染到纹理创建的位图结果的好方法。
亮线框—将对象作为线框,使用平面着色进行渲染。
线框—将对象绘制作为线框,并不应用着色。
边界框—将对象绘制作为边界框,并不应用着色。边界框的定义是将对象完全封闭的最小框。
边面—只有在当前视口处于着色模式时(如平滑、平滑+高亮显示、面+高亮显示或面)才可以使用该选项。在这些模式下启用“边面”之后,将沿着着色曲面出现对象的线框边缘。这对于在着色显示中编辑网格非常有用。
边是使用对象线框颜色显示的,而表面则是使用材质颜色(如果指定材质)。从而可以创建着色表面和线框边之间的对比色。您可以在“显示”面板的“显示颜色”卷展栏中切换这些外框。
05
“透明”组
无—已指定透明度的对象以完全不透明的形式出现,而不考虑透明度设置。
简单—已指定透明度的对象使用“屏栅门”透明效果进行显示。
最佳—已指定透明度的对象使用双通道透明效果进行显示。
该选项与渲染透明度效果最接近,但是比其更平滑。
06
“应用于”组
将当前设置只应用于活动视口、应用于所有视口,或应用于除活动视口之外的所有视口。
07
“渲染选项”组
使用这些复选框可以修改着色模式或线框模式。它们仅仅指的是视口渲染器,而不是扫描线渲染器。
禁用视图—禁用“应用于”视口选择。禁用视口的行为与其他任何处于活动状态的视口一样。然而,当更改另一个视口中的场景时,在下次激活禁用视口之前不会更改其中的视图。使用此功能可以在处理复杂几何体时加速屏幕重画速度。
禁用纹理—选择此选项可禁用指定给对象的纹理贴图显示。禁用此项可显示指定给对象的贴图。
纹理校正—使用像素插值重画视口(更正透视)。当您由于一些原因,要强制视口进行重画之前,重画的图像将保持不变。仅当对视口进行着色,并且至少显示一个对象贴图时,此命令才生效。
Z 缓冲区线框对象—按照场景深度顺序绘制线框。否则可能以无序方式绘制线框,以加快视口显示速度。通常只有在子对象选择由通过无序方式绘制的线“隐藏”时才需要此选项。例如,虽然您选中了方框的正面,但是它们并未以红色高亮显示,因为后面的白线可能是最后绘制的。只有在您发现选择变模糊或需要从后往前重新绘制视口时,才能够激活此选项。
强制双面—设置为渲染双面。请参见2 面。禁用此选项将只渲染法线朝向观察者的面。通常,您需要禁用此选项才能加快重画时间。如果需要查看对象的内部及外部,或如果已导入面法线未正确统一的复杂几何体,则可能要启用此选项。
默认照明—启用此选项可使用默认照明。禁用此选项可使用在场景中创建的照明。如果场景中没有照明,则将自动使用默认照明,即使此复选框已禁用也是如此。默认设置为启用。
有时,您在场景中创建的照明会使对象在视口中难以显现。使用默认照明可以在均匀的照明状态下显示对象。您可以选择 1 个或 2 个光源(默认)。
1 盏灯—在自然照明损失很小的情况下提供重画速度提高 20% 的过肩视角光源。2 盏灯—提供更自然的照明,但是会降低视口性能。
着色选定面—启用此选项之后,将以红色半透明状态显示视口中选定的面,从而在“着色模式”为“平滑+高亮显示”时可以看到所选的面。
使用选择边框—在视口显示中切换白色选择边框的显示。在复杂场景中,当多个选择边框的显示使选定对象的所需视图变得模糊时,请禁用此选项。
以边面模式显示选定对象—当视口处于着色模式时(如平滑、平滑+高亮显示、面+高亮显示或面),切换选定对象高亮显示边的显示。在这些模式下启用该选项之后,将沿着着色曲面出现选定对象的线框边缘。这对于选择多个对象或小对象时非常有用。
视口剪切—启用该选项之后,交互设置视口显示的近距离范围和远距离范围。位于视口边缘的两个箭头用于决定剪切发生的位置。标记与视口的范围相对应,下标记是近距离剪切平面,而上标记设置远距离剪切平面。这并不影响渲染到输出,只影响视口显示。
快速查看第 N 个面—启用该选项之后,可以通过显示较少的面来加快屏幕重画速度。“第 N 个面”微调器设置“快速查看”模式处于活动状态时显示的面数。例如,设置为 3 显示每隔三个面。
08
“透视用户视图”组
视野—设置“透视”视口的视野角度。当其他任何视口类型处于活动状态时,此微调器不可用。您可以在“修改”面板中的“摄影机”视野。